簡潔クリティカル

短く伝えるオレの考え

【スプラトゥーン2】 ローカルマルチと分離Joy-Con

 Switchはローカルマルチを推している。なにしろ本体がタブレットだ。ゲームはスマホではやらず、家でPCかコンソールで遊ぶと決めている自分ですら出先で遊ぶこともある。Switchを持っている友人がいないのでスプラトゥーン2をローカルで通信プレイすることは今だ叶っていないが、本体とJoy-Conという最小構成でどこまで快適に操作できるか考えてみた。

 普段プロコンを使っているので当然いわゆる携帯モードが最適解と思ったが、Joy-Conを取り外してスプラトゥーンをやってみると意外なほどポテンシャルを感じた。全然うまくは扱えてないが初めて試した瞬間からこれでいこうと思わせる何かがあった。

 分離Joy-Conの場合右手のみでジャイロ操作を行う。最大のメリットはやはり腕を使ってエイムができることだろう。WiiU時代すでに思っていたことだが、シューター*1における操作のゴールドスタンダードたるマウスに一番近づいたコンソール向け操作法となったジャイロだが、片手ジャイロはそれをさらに良いものにできる可能性がある。しかし素晴らしいと思うと同時に何か慣れない感じ、うまくいかない感じがあった。おそらくこの操作に完全に無知で間違ったやり方をしていると思い対策を考えた。

 最も難しかったのは位置感覚。腕を完全に自由に動かすのが一番素早い動きを実現できると信じしばらくプレイしたが、ぴたっと止めるのが困難だし「元の位置」を少しずつ失ってだんだん奇妙なポーズでプレイするはめになった。ここにアンカーのような基点となる部分を体のどこかに設定する必要性があるなと気づいた。

 具体的には肘を腿に置くこと。出先で(机と椅子は最低限必要だが)安定した固定台を考えると体に置くという格好をとるしかない。股を大きく広げ左足を前に、右足を横に出し右足のふとももに肘を置いて右手の肘先が十分動ける空間を確保するスタイル。これが現状の出先での標準姿勢だ。

 これも前作からの話だがジャイロ操作は姿勢が命。決してソファーに転がりながらできるものではない。スプラトゥーン1では甲子園と題して大会が繰り広げられたが動画を少し見たところプレイスタイルにはあまり着目されてなかったようだった。しかし今作ではコントローラーの幅が大きくなったことでどんな格好でプレイするか見物になるのではないだろうか。正直ガチな人たちなら社外製ないし自作のグリップなんかを用意したいでしょう。自分が参加するなら「椅子」から自前で持っていきたいぐらいだ。大半はプロコンだろうが少数派がゲーム画面の外側で「魅せてくれる」と期待している。

 

*1:ここではFPS/TPSのこと

前夜祭は楽し!!【スプラトゥーン2】

 本当はゲーム感想書くつもりじゃなかったんだけど現状スプラトゥーンブログなのでスプラトゥーン2前夜祭の所感をば。

 2年前のスプラトゥーン黎明期はローラー最強説が流行ったりプロモデラーがもてはやされたりその後の評価とはずいぶん違うブキの力関係が構築されていてその雰囲気が楽しかった。個人的にはこのブキのこの使い方がイカ世界で一番なんだと表現しあう場でさえあったと思う。当時96ガロンが好きだったのは流行りの短射程を一網打尽にできる一方的な強さに惹かれたのだと思う。最終的には歩き速度が高いブキしか愛せなくなってZAPとスピコラばっか使うようになったが。そんなわけで最初期のマッチにはどうしても参加したいとamazonに張り付いてまでswitchを手に入れたのだった。

 前夜祭を実際に始めて意外だったのはサブが試射会と変わっていたこと。なによりローラーにカーリングボムが組み合わされたのだ。この組み合わせが本当に楽しい。ローラーの機動力が高まるし、中距離でやりあってるときにすべきことがある(笑)ってのもいい。前作にも同等の組み合わせはあったが今作では大体のステージで坂が効果的に配置されていて「使えるシーン」が非常に増えているのが大きな違いだと感じた。プロコンの感覚がつかめずエイムが微妙なこともあってローラーが現状自分の最強武器のようだ。

 フェス開始直後は途中で落ちる人も多かったがそれなりに勝利を重ねているとだんだんこなれたパーティになってきて、見知らぬステージでもちゃんと狙撃ポイントを抑えに行くチャージャーなんかが入ってきて「らしい」試合になっていく。何もかもが新鮮な中事前知識もなく状況判断を繰り返し筋のいい形、効率のいい型を見出していく。一人ひとりがユニークなプレイを見せ合っているんだと感じられたときにフレッシュなオンラインゲームの楽しみを再確認した。

 もうひとつ「2」でいいなと思ったのはスペシャルのこと。前作のような異様に強いやつはなくなって(特に無敵系)うまく使えば状況が有利になる程度に調整されていた。出し得なスペシャルを抱えて前線をごり押される展開がないだけで印象が上がる。使いどころに迷って出し惜しみするのがもったいないくらいか。

 ステージで気づいたのは大きく外側を回るルートが配置されたこと。これを見て押されてるチームが裏に回り込めるパターンが確実に増えると感じた。まるで自分が要望出したかと思うほど自分好み。特にコンブトラックの渦がねじり込むようなデザインが素敵。まあここはちょっとチャージャーが大変な気がするが。

 途中抜けを許さぬシステムとかあんまりなリザルト表示とか変わらず気に入らないところもあるけど総じて洗練された続編というべき仕上がりになったと思う。ローカル対戦もできるようになったことだし早速友達作りから始めようと決意した。

Splatoon(スプラトゥーン)ガチマッチでも96ガロンちゃんが強い

 思ったより早くガチが解禁された。やった。やっぱり96は強かった。

 立ち回りはナワバリと感覚は変わらない。ズンズン進んでガンガン倒してドンドン制圧するのみ。小さなエリアにイカが集中するのでキルもデスも大分増えることになる。0デスに抑えるのは戦術的に難しくやられた後のカウンターの重要度が増している。復帰時間短縮、ステルスジャンプ、カムバックなどのギアパワーが効果を発揮するだろう。

 初動が非常に大事で経験した限りでは先に制圧したチームが大体勝つ。特に自分みたいな絶対防衛マンがいるとこじ開けるのは困難。取り返す手段はいくつかあるにはあるが、時間的余裕が少なくリスキーな突撃を迫られるシーンも多い。初動で勝てるかはそれぞれの作戦の相性次第みたいなところがあって読みづらく、特に時間がなくて判断ミスをよくおこす。中央に着いた瞬間チャージャーに脳天抜かれるとリアルにコーヒー噴出しちゃうレベル。(バナナシェイクのほうが適当か)

 制圧とゆっくり侵攻はまずまずのレベルでこなせるようになったが特攻力を96から引き出すのに苦労してる。特にスペシャルのないときはバカみたいにスプリンクラーを投げて相手の隙を窺うくらいしかできない。この点もっと攻撃的なブキを考えるべきかもしれない。

 本当は敵陣の裏をかいて味方をパッドで確認してからの挟み撃ちとかやりたいんだけど制圧カウントダウン始まるとその選択肢が消えるのが残念。もう少し逆転の目をくだされ任天堂よ。

 96の話をあまりしなかったが制圧時は本当に強いよ。進入口2つくらいは余裕で守れるので安心感が違う。

 

余談ながらノックアウトはワンサイドな展開で萎えないようコールドゲームを取り入れたのだろうが逆転に燃えるタイプとしてはもったいなく思う。

Splatoon(スプラトゥーン)の振り向き操作に注意!

 Splatoonを相変わらず楽しんでいる。

 狩る側狩られる側が常に入れ替わるゲームなので素早い退却技術やカウンターテクが重要になってくるのだが、妙なことがわかった。

 逃げる振りをして距離をとってから一瞬で振りむいて攻撃をしようとするとなんだか思ったとおりに後ろをカメラが向かないことがある。試射場で何度か実験したところイカであれヒトであれ走っているときは後ろをキャラクターが振り返るのに停止時より時間がかかり、「ちゃんとキャラクターが後ろを見てから」でないとカメラ位置リセットによる振り向きができないようであることがわかった。走っているのだから勢いのキャラクター表現としてはいいのだが、プレイヤーとしては下とYを押しているのに振り向きに失敗し操作が混乱する元になるように思う。特にイカ状態では振り返るモーションがインク潜伏中は見えないので意味のないディレイがかかっているようで具合が悪い。

 基本的に任天堂らしいストレスのかからない気持ちいいプレイングが可能になっているがこの点だけはもう少しプレイヤー目線でクイックな動きができるようにしてほしい。

 

Splatoon(スプラトゥーン)における96ガロンとスプリンクラーの凶悪さ

splatoonの話その2

 その1はこちら

teteto.hatenablog.com

 

 

 96ガロンが強い。

 対戦を重ねランクを上げると開放されるブキのひとつだがこれが出て以降これしかつかっていない。どのステージであろうとこれ一本。

 特徴はやや長い射程と2発キルできる攻撃力。短所は発射レートとインク効率。

 このゲームは射程がはっきりしていて弾丸たるインクが射程まで飛ぶとそこからほぼ垂直に落ちる。45度方向に撃とうと射程が延びることはない。インクが落ちるのを見ると感覚的に放物線を期待して相手の頭の上を狙いたくなるが実際には普通に直接狙うほうがちゃんと飛ぶ。

 射程は絶対なので長射程が短射程と戦う場合相手の間合いに入らないよう引きながら打ち続ければ相手の攻撃が届かない。逆に懐に潜り込まれれば攻撃効率(ギョーカイでいうDPS)の差で撃ち負ける。(インク塗布速度も戦う上で重要だが基本はこんな感じ)

 ここまではよくある長短のはっきりしたブキなのだが組み合わされるサブウエポンがやばい。スプリンクラーと呼ばれるそれは他のサブと同様投擲して使う。その名のとおりスプリンクラーが周りにインクを撒き散らす、といえば簡単だ。しかし問題がひとつある。

 なくならないのだ。一度投げておけばずっとスプリンクラーはインクを吐きつづける。ボムとの重要な違いがそこにある。サブウエポンはものによるがたいていインクを大量に使う。スプリンクラーは大体8割ほどタンクから持っていく。つまりサブ投擲直後はインク切れ直前であることが多くサブの使用の如何によってはむしろ窮地にたたされる。スプリンクラーももちろん大量消費のリスクを負うが、投擲後スプリンクラーが壊されないうちにインクを回復するとサブの効果を発揮したままメインウエポンをなんの支障もなく使える体制が完成する。この体制下におけるガロン96は脅威の一言。スプリンクラーを敵との間に設置してあれば相手に近づかれる可能性がぐっと下がる。相手にとってみればスプリンクラーを壊さなければ近づけないわ、壊している間に攻撃を受けるわで二重苦を背負わされるわけである。加えて96ガロンの「やや長射程」が素直な素直な撃ち合いで勝てるブキの選択を狭める。

 つまりこのブキの真骨頂は「前線維持」である。Splatoonは倒し倒されがスコアに与える影響が小さく設定されている。塗った面積が正義である。したがってエリアを制圧し相手の移動を制限することが常に求められる。特にマップ中央に広大なエリアを設定しているものが多いので中央制圧がゲームを決める重要な要素になっている。96ガロンはエリアを制圧し続けることに最も長けたブキではないかと思う。

 逆に制圧されているエリアを攻略することがそれほど得意ではない。得意なのは一定時間無敵になれるスペシャルでむりやり相手の制圧下に飛び込めるブキであろう。(バリア、ダイオウイカ)

 splatoonにはギア服装を変更することでキャラクターの性能を変化させる機能がある。96ガロン使っていておすすめしたいのが「スタートダッシュ」と「インク効率アップ(サブ)」だ。スタートダッシュは開始30カウントの間イカおよびヒトでの移動速度が上昇する。つまりだれより速く移動できるので初動で有利な地形を獲ることができるのだ。先に書いたとおり96ガロンは前線維持タイプなのでこれ以上ないほどぴったりのギアパワーである。インク効率アップ(サブ)はスプリンクラー発動後の危険な状態を緩和させることでリスクを低減できる。できればメインスロットでこれらを揃えたいところ。

  スプリンクラーの設置にはコツがある。敵色に染まった大地に放り込みたくなるが大抵付近にいる敵にすぐ発見されて壊される。大量のインクを使ったほどの効果が望めなくおすすめできない。あくまで「守り」の武器として使う。相手側から撃たれない死角で自分側にインクを常に補給できる位置に設置できれば塗り合戦で一歩有利になるとともに足元を気にせず相手を狙ったり退却もスムーズにできるようになる。

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 雑な図で申し訳ないが例として使う。左はハコフグ倉庫中央にあるような高台で自陣側の壁に付けておくと手前の安全が確保され身を守りながら相手を攻撃できる。高台は目立ちすぎてけっこうやられるので上らず塗るだけにしとくほうがいい。右はデカライン高架下の中央広場手前にあるような坂で自陣側の斜面に付けておくと意外に破壊されず突撃してくる敵がインクに引っかかって非常に倒しやすい。ボムで破壊されたらすぐ付け直すといい。相手もインク切れですぐにはこないだろうから。相手数が多い場合は坂右手の壁の死角につけて安全重視にし、攻めず前線の維持に努めたほうがいい。

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 もいっこチープな図。シオノメ油田はスタートダッシュ96ガロンでかなり勝率が上がったステージ。スタート直後一気に北のエリアに行き黄色い円柱の上か北側に貼り付ける。その後円柱の左右の通路を塗って(インクが回復したら)すぐ南のT字の細い台に貼り付けて制圧する。付けるのはできれば上がいい。進入口が多く制圧していても次々侵攻を受けるので塗り効果を重視したい。相手が学習して壊すようになったら手前に付ければいい。その場合ちょっと前線を下げたほうがいい。シオノメ油田は北の「体制」が完成すると同時多面侵攻を受けなければ96ガロンひとりで大体押さえ込めるのでかなり勝利が固くなる。長めの射程を利用して敵の侵入口を塗っておけば敵が来たときに発射音と軌道で存在と方向が確認できてより有利になる。発射音でチャージャーと分かれば来る方向に打ち続けるだけで大抵顔も出せないしチャージャー以外ならちょっと引いておいて射程ギリギリで攻撃すればOK。プライムやジェットなど同等以上の射程ブキが現れたらスプリンクラーの庇護のあるT字の後ろに退却しインファイトに持ち込む。発射音が聞こえない平和な時間は前述の進路妨害に加えパッドを見て状況を把握するといい。逆にパッドみる余裕が結構生まれたりする程度に強固な防衛線にできる。

 いずれの場合も一度場所がばれると相手の注意が行きやすいので2箇所くらいは好みの場所を決めたほうがいい。また特殊な使い方として見方がボムを投げた場合、そばに同様に投げておくとボムの破裂によるインク塗布と敵の退避にスプリンクラーによる小規模な制圧効果で敵陣に付け込む隙を作り出せることがある(あった)。

 実はスプリンクラーには前線維持以外にまだ使い道がある 。自分は勝手にデコイと読んでいるが、スプリンクラーから発射されるインクによって相手にプレイヤーがいると思い込ませる効果がある。デコイとしての使い方を覚えるとこのサブウエポンは相当に応用の幅を広げる。前述の目的で壁につけた場合、素直なプレイヤーだと

1. スプリンクラー付近を塗る

2. スプリンクラーを発見し上を見る

3. スプリンクラーを破壊する

といった具合でシューターとしては致命的なほど時間のかかる作業をしてくれる。あなたはインクに潜みただ背中を撃つだけで1キルを得ることになる。中央を突破して広大な敵陣に無謀にも入った場合でもデコイを投げてちょっと離れた場所で潜んでいると依然不利ではあるがチャンスを広げることになる。もちろん敵陣でサブを使うのはハイリスクの中のハイリスクでもあるが。

 ここまでみたように96ガロンは強すぎると思う。自分で言うのもあれだが自分のようにこれを使うプレイヤーにまだ出会っていない。というより96ガロンの使い手が少なすぎると思う。人気ないのか?オレなんてためし撃ちして即買いするほど惚れ込んだんだけどなあ。でもそのうちこの強さに気づいて最終的にnerfされる気がする。というかすべき。他使う気おきないし。

 

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今の目標: 壁隠れ

サブ投擲直後とかバリア・ダイオウイカ回避に効果的だと思うがすぐ忘れる...

 

追記)

id:mobile_neko

ワカメと96ガロンは確かに似てるね。チャージャーは侵攻時に被制圧エリア外から敵を攻撃できるのが素晴らしい。チャージャーは総じて腕と状況を選ぶと思ってたけどワカメは結構対応力あるかも。

 

話題のイカゲーSplatoon(スプラトゥーン)の「へり」の話

 ひさびさに任天堂のゲームをしたいと思わせたsplatoon、初日からプレイしてる。今まで言われているとおりFPSTPS界の新風かつ現時点ですでに傑作といえる出来栄えだ。

 シューターは日本人のなかでは親しんでるほうだと思うが、これほど「入りやすい」ゲームもなかっただろう。既存のシューターはそこそこの腕前になるまでやられ役にしかなれずはっきり言って楽しくないので、塗りの要素で初心者に活躍の場を作ったアイデアは素晴らしいの一言。

 特徴のひとつであるジャイロによるエイムコントロールも一度なれてしまえば快適だ。ただ、やはり標準コントローラは重すぎなのでなにかと扱いづらさはある

 これは苦しい。

 途中で気づいた興味深い事象がある。高所から下に向かって撃つ場合、へりが予想以上に邪魔なのだ。FPSの感覚では当たる立ち位置のつもりでいると、このゲームがTPSかつ腰だめ撃ちであるために目の前の障害が予想以上に厄介なのだ。下の雑な図を見て欲しい。

 

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この図が示すのは障害物に近いほど視線と射線のずれが深刻になり「見えてるのに当たらない」領域が増えることである。

 

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高所とへりの関係も同じである。

 基本的にシューターでは高所が強いのだがこの視野とのずれによりsplatoonでは高所は真下に弱いことが多い。チャージャーと呼ばれる遠距離射撃を行うブキを使うプレイヤーが高所を占拠している場合、真下に張り付いて撃ち上げているとあっさり倒せたり退却したりする。降りてきた場合でもインファイトでは脅威ではないので有利に戦える。

 TPSではよく起こるのだろうか。TPSのマルチは経験があまりなくよく分からない。

 

 その2書いた

teteto.hatenablog.com

 

アイコン

はてなでも他サイトでもアイコン機能があれば結構使うタイプである。

使っているアイコンはほとんど自作でwindows標準のペイントで描く。

作るのは基本的に抽象画。

アイコンはアカウントの顔だがそこに単純な図形を当てはめるのが最高にユニークかつクールだと信じている。

アイコンは非常に小さく表示されることがあるので極シンプルで認識しやすいものが目標。

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ブログには「オレ」をモチーフに2色の塗りわけで作られている。

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旧ユーザーアイコンは緑と赤のコントラストがはっきりして良いと思っていたが抽象的で焦点がないと感じてやめた

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新ユーザーアイコンは中心に星、背景から浮かび上がるようにグラデーションしてハイライトに赤をいれた。ちょっと複雑だが小さくても星が分かるようになっている。暖色系。

 

大きさが違うのはいつも即興でつくるため。こうしてみると赤色と斜めのラインが好きなのかもしれない。